⚡ 결론
- IBL(MIMIK·DMX 조명)은 Assimilate 고정 — 카메라가 직접 안 보고, MIMIK 보정은 Kino Flo 공식상 Assimilate 전용. 이원화 정당.
- 프로젝터 경로는 단 하나의 질문으로 결정 — 엣지블렌딩/와핑이 필요한가?
· 불필요 → Assimilate 직출(10bit) 화질 우위
· 필요 → MadMapper(8bit) + 소스 디더링으로 밴딩 방어
- 밴딩은 프로젝터에만 국한된 하드 아티팩트 — 매끈한 배경·암부·그레이딩에서 드러남. 디더링이 유일한 실질 방어.
- 테스트 촬영에서 2개만 확인 — ① 매끈한 배경에 밴딩 보이나 ② 배경 라이브 그레이딩 빈도.
1. IBL 이원화는 정당하다
핵심: IBL은 카메라가 직접 보지 않는다.
- IBL 조명은 피사체에 반사돼 얼굴·물체에 "밝기+색이 묻는" 용도.
- 디퓨즈 반사라 눈도 카메라도 평균 색·밝기만 받지 픽셀 디테일을 못 본다.
- → IBL은 비트뎁스·해상도 디테일 불필요. 8bit여도 무관.
- → 비트뎁스 문제는 프로젝터에만 국한. 프로젝터 = 카메라가 직접 기록하는 히어로.
2. 파이프라인 — 두 구성 비교
A안 · MadMapper가 프로젝터
B안 · Assimilate 직출
🎬 플레이트 소스
▼ 소스 배급 (TD / NDI)
📽️ MadMapper / Millumin → 프로젝터 2대 · 와핑·엣지블렌딩 · 8bit
💡 Assimilate (Stage Lights) → Helios→MIMIK · sACN→DMX · 색관리·10bit+
기브온 공식 파이프라인. MadMapper 사용 이유 = 와핑/블렌딩이 Assimilate보다 우위.
🎬 플레이트 소스
▼
💡 Assimilate LiveFX 단일 색 브레인
📽️ GPU/SDI 직출 → 프로젝터 Stage Manager Mapper 크랍·배치 · 10bit·OCIO · 와핑 열위
📡 Helios→MIMIK + sACN→DMX
와핑 불필요 시 — 프로젝터·IBL이 같은 색 엔진 → 절대 안 갈라짐. 10bit.
3. 결정 갈래 — 와핑 필요 여부
📽️ Assimilate 직출 (10bit)
조건 · 블렌딩 안 함 + 단순 지오메트리
- 10bit · OCIO · 풀 그레이드
- 프로젝터·IBL 같은 엔진 → 색 안 갈라짐
- 와핑/소프트엣지 열위
🗺️ MadMapper (8bit)
조건 · 2대 블렌딩 / 키스톤·와핑 필요
- 와핑·엣지블렌딩 우위
- 8bit(10bit 미지원)·OCIO 없음
- 밴딩은 소스 디더링으로 방어
와핑을 안 쓸 거면 MadMapper를 쓸 이유가 약해진다 → Assimilate 직출이 화질상 낫다.
4. 데모 — 8bit 밴딩 "10bit랑 같으면 보이나?"
답: 보통은 보정해야 드러난다. 단 매끈한 그라데이션·암부·대형투사에선 그냥도 보인다. 모드를 바꿔보라. (화면 자체가 8bit라 과장 표현)
그라데이션 렌더 비교
8bit (계단)
8bit + 디더링
10bit (매끈)
| 8bit 밴딩이 보이는 조건 | 거의 안 보이는 조건 |
| 매끈한 저콘트라스트 그라데이션 (하늘·노을·안개·아웃포커스) | 텍스처 많고 복잡한 화면 |
| 암부 (어두울수록 계단 큼) | 그레이드 안 한 원본 그대로 |
| 대형 투사 (모니터보다 잘 보임) | 디더링 적용된 소스 |
| ★ 그레이딩 후 (256단계 간격 벌어짐) | |
→ 디더링이 8bit를 지각상 10bit급으로. 노을·하늘을 현장에서 그레이딩하는 순간 8bit가 터진다.
5. 현실 케이스 4개 (재평가)
CASE 1
색공간 불일치
프로젝터(색관리 약함)와 IBL 톤이 갈려 배경·피사체 분리. → 프로젝터 캘리브레이션 + IBL은 근사색이면 충분해 대체로 관리 가능.
저 — 캘리브레이션으로 흡수
CASE 2 ★
8bit 밴딩
매끈한 하늘·노을을 8bit 대형 투사 → 계단이 카메라에 그대로 찍힘. 눈대중으로 못 없앤다. 유일한 방어 = 소스 디더링.
상 — 프로젝터 한정 하드 아티팩트
CASE 3
라이브 그레이딩 한계
ⓐ MadMapper 그레이드 툴 빈약 ⓑ 8bit 그레이딩은 밴딩 빨리 터짐. 플레이트 사전 그레이드(베이크)하면 거의 소멸.
중 — 워크플로 선택에 좌우
CASE 4
레이턴시 / 동기
프로젝터 2대가 한 MadMapper면 자기들끼리 자동 정합. 프로젝터↔IBL은 IBL이 디퓨즈라 관대. → 딜레이 오프셋으로 흡수.
저 — 딜레이로 관리
6. 레이턴시 — 젠락? 타임코드? (교정)
레이턴시는 젠락으로도 타임코드로도 못 잡는다. 층위가 다르다.
| 도구 | 무엇을 맞춤 | 이 문제에 |
| 젠락 | 출력 프레임 위상(스캔 타이밍 정렬) |
✗ 처리 레이턴시 차 못 없앰 · macOS(M4) 하드웨어 젠락 미지원 |
| 타임코드 | 미디어 재생 위치(같은 프레임 재생) |
△ 위치 정렬엔 도움, 처리지연은 별도 |
| 딜레이 오프셋 | 빠른 경로에 프레임/ms 더해 맞춤 (Signal Delay 개념) |
◎ 실질 해법 · 화면 보며 trial&error |
7. 결정이 필요한 안건 (보고)
단순 기술선택 아님 — 최종 in-camera 화질과 온셋 운영에 직결. 사전 합의 안 하면 현장에서 터진다.
① 리어스크린에 와핑/엣지블렌딩이 실제로 필요한가?
평면 단일 → Assimilate 직출(10bit). 커브드/2대 블렌딩 → MadMapper(8bit). 프로젝터 경로 전체를 가르는 분기점.
② 색 브레인을 어디에 둘 것인가 + 디더링 정책
프로젝터·IBL이 갈라지지 않게 그레이드를 상류 단일 지점에서. 8bit 경로면 소스 디더링 필수.
③ 배경 라이브 그레이딩을 얼마나 자주 하나? (사전 베이크 vs 현장 조정)
사전 베이크면 Case 3 소멸·MadMapper 무난. 현장 조정 잦으면 Assimilate 그레이드 필요. → 테스트 촬영 확인.