프로젝터 노출 계산기
ANSI lumens → 스크린 휘도 → 카메라 노출 / 변수 토글 모델 v1
제품 프리셋 (선택 시 자동 입력)
카메라
— Custom —
프로젝터
— Custom —
스크린
— Custom —
렌즈
— Custom —
제품 DB 로딩 중...
필수 입력
프로젝터 광속
ANSI lumens
lm
12k
20k
30k
40k
60k 스택
80k
스크린 W × H
×
m
= 20.3 m²
4×2.25 (A)
6×3.375 (B)
8×4.5 (C)
12×6.75 (D)
300" 16:9
바운스 3.6²
스크린 게인
G
Da-Lite UWA 0.7
매트 1.0
Stewart FS150 1.5
고게인 2.0
스크린 타입
프론트 (반사)
리어 (투과)
바운스 IBL (확산반사→물체)
바운스 효율
k = E_obj/E_scr
조수석 실측 0.19
운전석 실측 0.30
흰벽 상한 0.85
T-stop
조리개
T1.4
T2.0
T2.8
T4
T5.6
T8
셔터
시간 (초)
1/48s
1/24
1/48
1/60
1/120
ISO
200
400
800
1600
3200
헤드룸
18% 위 stops
6 (보수)
7 (표준)
8 (Alexa)
모디파이어 (토글)
스필 손실
η_spill (기본 ON — 카탈로그 ANSI 디레이팅)
헤이즈
η_haze
HDR 부스트
η_HDR
리어 핫스팟
중심/엣지 비
카메라 축외각
°
스크린 색반사
ρ_color
렌즈 비네팅
코너 stops
프로젝터 cos⁴
코너각 °
외부 ND 필터
stops
결과
스크린 입사 조도 (E)
— lux
이론 휘도 (G만)
— cd/m²
중심 휘도 (L_center)
— cd/m²
코너 휘도 (L_corner)
— cd/m²
18% 그레이 적정 (L_18)
— cd/m²
클립 임계 (L_clip)
— cd/m²
중심 ΔEV
—
코너 ΔEV (참고)
—
바운스면 입사 (E_scr)
— lux
물체 재조명 (E_obj)
— lux
달성 키 (현재 프로젝터)
— T
목표 T 대비
—
목표 달성 필요 광속
— lm
목표 키
필요 광속
현재 대비
계산 중...
ANSI별 비교 (현재 조건 기준)
ANSI
E (lux)
L_center (cd/m²)
ΔEV
판정
스크린 면적·게인·모디파이어·카메라 셋팅 동일 / ANSI만 다르게 한 결과
통합 노출식
E
= (Φ × η_spill × η_HDR) / A
L_center
= (E × G_eff × ρ / π) × HS × η_haze × 2^(-ND)
L_corner
= L_center × 2^(-V_lens) × cos⁴(θ_proj)
L_clip
= K × T² × 2^H / (t × S)
중심 ΔEV
= log₂(L_center / L_clip) ← 클리핑 판정용
코너 ΔEV
= log₂(L_corner / L_clip) ← 엣지 참고용
K = 12.5 (ISO 2720). 모디파이어 OFF → 해당 항 = 1.0. η_spill은 기본 ON (스펙 ANSI 경로 전용 — 바운스 k_obj 경로는 실측 앵커에 손실 포함이라 미적용).
비네팅·cos⁴는 코너 전용 (중심 클립 판정엔 영향 없음). G_eff = G·2^(−θ/θ_half) — half각에서 정확히 G/2.